miércoles, agosto 22, 2007

Gameto, un espacio sobre la creación de videojuegos

Hola a todos, hoy añado una entrada que poco tiene que ver con el tema puro y duro de XNA, es para hablar sobre Gameto.es. Desde hace tiempo que comentando con Saúl (uno de los editores de este portal) me comentaba sobre escribir algo sobre programación, y viendo el otro día con él este blog que he creado, me propuso escribirlo en Gameto, que ha decir verdad es un buen portal sobre diseño pero hasta el momento algo escaso en contenido de otro tipo, como puede ser arte o programación.

Pues bien, ya está decidido y hecho, he empezado a escribir los mismos post que aquí he posteado, pero en Gameto, os recomiendo que si podéis os paséis por ahí.

Publicaré los mismos post que entre aquí, ya que este es mi espació personal y exclusivo sobre XNA, así que realmente no habrá mucha diferencia en cuanto a mis artículos, pero Gameto es de lo más interesante que se puede leer sobre la industria del videojuego en español, que podréis encontrar, escrita por profesionales del sector. Es de visita obligada.

Saludos,

martes, agosto 21, 2007

Torque X en XNA


Aprovechando estos días de vacaciones :), he estado mirando algunas cosillas nuevas que hace algún tiempo vi, en la página de XNA Creators Club, una de estas es Garage Games Torque X.

Que es Torque X?, pues es un conjunto de herramientas que teóricamente nos ayudan a realizar nuestros juegos de la forma más rápida y fácil, y digo teóricamente porque esto siempre depende de cada cual.
Que podemos hacer con Torque X?, pues juegos 2D así de fácil, para hacer juegos 3D hay que hacer servir las otras herramientas que ofrece GarageGames.


Bueno, voy a explicar resumidamente las impresiones que me ha dado Torque X, y el uso que creo se le puede dar.

Primero de todo, nos bajamos Torque X, siempre que estemos subscritos al Creators Club esto será gratis, sino tendremos unos dias para probarlo y luego dejará de funcionar. Yo estoy subscrito así que no tuve problemas para usarlo. El fichero "torquexccbundle-1.0.5.5.msi" ocupa unos 45Megas, te lo bajas y lo instalas, luego lo registras y
recibes por email la clave de registro.

Al finalizar esto, tenemos principalmente 2 cosas nuevas, una poder crear desde nuestro Visual Studio C# Express,
proyectos que usen Torque X, nos aparecerán concretamente 5 nuevos tipos de proyectos, SpaceShooter, SplitScreen, TankBuster, TorqueCombat, StarterGame. Los 4 primeros son proyectos demo de Torque X, y el último es un proyecto en blanco de Torque X, ideal para empezar nuestro juego usando Torque.

Si usamos el StarterGame, para empezar un proyecto y ejecutamos vemos que tenemos el logo de GarageGames, moviéndose en la pantalla por nuestra pantalla. Todo seguido abrimos el TXB (Torque X Builder) y le damos "Open an existing Torque X project" y seleccionamos el fichero "Game.txproj" que encontraremos dentro de la carpe
ta Game en nuestro proyecto recién creado, luego abrimos ("Open Scene...") el fichero de escena "levelData.txscene" y nos aparece el nivel que tiene cargado nuestro proyecto, que de momento solo es una pelota. Bueno pues TXB es el editor que usaremos para hacer los niveles, podemos crear fondos con scroll, animaciones, sprites, partículas, tiene detección de colisiones, y veremos que cuando modifiquemos algo en el editor al salvar este actualizará nuestro proyecto, y al revés, si añadimos un nuevo componente en nuestro proyecto y compilamos este se actualizará en el editor (TXB).


Aquí tenéis un pantallazo del editor, abriendo el proyecto TankBuster


En cuanto a la facilidad de aprender a usarlo, trae varios tutoriales muy sencillitos, y dos juegos de muestra muy fáciles que puedes hacer siguiendo la ayuda. No son nada del otro mundo, pero aprendes a usar un poquito el TXB y el código del proyecto.

Torque permite hacer más cosas que no están dentro del editor, una que me ha llamado la atención es la UI, haciendo servir componentes que traen las librerías de Torque, se pueden hacer menús bastante fácilmente, el uso me ha recordado a las MFC, en algunos aspectos, pero mucho más sencillo. Para realizar nuestros propios menús, podemos tirar de los ejemplos o de la documentación, tendremos pantallas de splash con fade automático, menús estáticos, menús con opciones modificables, etc... El uso es muy sencillo y una vez te acostumbras, se pueden crear muy fácilmente.


Os dejo aquí un video de Torque X Platformer Starter Kit en el que podéis ver lo fácil que es crear un juego de plataformas usando el TXB, aquí está usando el Plataformer Starter Kit que hay que pagar unos 29 dólares para poderlo usar, pero el video muestra muy claramente como se usa el editor que he comentado TXB, la única diferencia es que al usar el Plataformer Starter Kit tienes un contenido y unas funciones creadas por defecto en el código, por lo que es más rápido aun crear tu propio juego de plataformas.


En conclusión para mi, de la herramienta Torque X que podemos descargar de forma gratuita si estamos subscritos al Creators Club, y la versión de prueba si no lo estamos, es una herramienta que nos permitirá realizar juegos 2D para XNA (PC/Xbox) de forma muy sencilla, y "fácil" y digo fácil entre comillas porque va a requerir que nos empapemos la documentación de Torque, que aunque es sencilla trae muchos nuevos componentes que deberemos de aprender para poder realizar nuestro juego. Yo creo sinceramente es una opción que poca gente usará, porque normalmente uno mismo se programa su propio juego 2D con sus propias rutinas y componentes, sin necesidad de usar una herramienta que si algún día quisiéramos comercializar nuestro trabajo, tuvieramos que pagar por ello. Lo que ofrece es sencillez a algo que por sí mismo en XNA ya es sencillo.

P.D.: Añadir una pequeña nota aquí al final, y es que para crear nuestro proyecto en XBox debemos de usar la opción del editor TXB "Generate Xbox Project" que generará un proyecto de Visual Studio C# Express a partir de nuestro proyecto de PC.

Hasta pronto.

viernes, agosto 17, 2007

Libro: XNA Game Programming

Hola de nuevo, escribo esta nueva entrada para comentar un poquito uno de los libros de XNA que tengo, buen concretamente el primero que compre.
XNA Game Programming

Bueno antes que nada decir que la primer impresión es buena, el libro cuenta con una introducción sobre el tema (algo lógico) y luego en el cápitulo 2 "Creando tu primer juego: Pong", algo que para mi está bastante acertado, en este cápitulo podemos ver un poquito como trabaja XNA, input, audio, bucles update y draw, colisiones, la verdad muy sencillo y muy completo, todo un acierto para iniciarse.

A partir de aquí, para mi el libro tiene altibajos, para empezar en el cápitulo 3 "Helper Classes" el escritor explica como crear un conjunto de clases que nos ayudarán a prototipar rápido cualquier idea que tengamos, y que usara estas clases Helper durante todo el libro... para mi un desastre, ya que yo no he usado sus clases, y tengo las mias propias, parecidas pero no identicas, creo que este cápitulo sobra, porque no habla de XNA y porque todo el mundo que llebe algunos años en esto tendrá las suyas propias con sus propias manias. Y digo que sobra porque en capitulos posteriores no para de usar sus clases Helpers... Tengo que añadir, para ser justo, que encontre a otra persona que compro este libro, que le parecio una idea genial y que el actualmente me dijo que usaba estas clases para programar en XNA, supongo que esto dependerá de uno mismo.

De los cápitulos siguientes destacar que del 6 al 8 hablan sobre shaders, estan bastante bien, son de introducción y tocan cosas como normal mapping, shaders de post procesado, se explican efectos de bloom, etc... usa las herramientas de nvidia, el Nvidia FX Composer y el plug-in de texturas a dds para Photoshop (Nvidia DDS Exporter).

Y a partir del cápitulo 11 hasta el final, expone un conjunto de juegos muy completos, un juego de naves con un poquito de perspectiva y un juego de coches el Racing Games (para mi demasiado complejo para quererlo explicar en solo 2 capitulos, más otro de físicas), los dos juegos se explican bastante por encima, sobre todo el tema de como construir el terreno y las mayas, usa como no... todas las clases helpers que ha ido presentando a lo largo del libro.

Bueno en conclusión es un libro recomendado para iniciarse, si ojeas el libro y ves directamente el último cápitulo, puedes llebarte una idea equivocada del libro, los últimos cápitulos se explican muy por encima, yo creo que sirven o almenos a mi me sirvieron para ver que es lo que realmente se puede hacer en XNA, ya que el juego de coches es bastante expectacular ( es uno de los starter kits, que microsoft usa en su web ).